白夜追凶2 |
深度专访太崆动漫三位创始人
张少甫
Shaofu Zhang
张少甫现任太崆动漫创始人兼 CEO。在迪士尼时期,他从一名动画师迅速成长为最年轻的动画导演,也是迪士尼著名六大培训师之一,剧本组、创意组和软件开发组成员。曾参与制作《疯狂动物城》《超能陆战队》《海洋奇缘》《美味盛宴》动画电影等。
安德鲁·查斯沃斯
Andrew Chesworth
Andrew Chesworth 曾任迪士尼动画工作室高级动画师,现任太崆动漫联合创始人兼故事总监。迪士尼时期曾参与制作《疯狂动物城》《冰雪奇缘》《超能陆战队》《海洋奇缘》《无敌破坏王》以及《美味盛宴》《内部运作》动画短片等等。
波比·庞迪亚斯
Bobby Pontillas
Bobby Pontillas 曾任迪士尼、蓝天工作室角色设计总监、高级动画师,现任太崆动漫联合创始人兼艺术总监。迪士尼时期曾参与制作《疯狂动物城》《冰雪奇缘》《超能陆战队》《海洋奇缘》《无敌破坏王》《美味盛宴》等,蓝天时期曾参与制作《冰河世纪4》《里约大冒险》等等。
少甫作为太崆动漫创始人之一,当初是怎么敲定这个响亮的公司名字的?
少甫:最早是希望起一个简单的名字,英文里 cosmonaut 指俄罗斯航天员, astronaut 指美国航天员,taikonaut 指中国航天员,我从小就喜欢 taikonaut 这个词,后来公司名字也就取自这个词。
英文 Taiko 也和中文太崆发音相同,太崆动漫在洛杉矶和武汉两地设立有工作室,这个名字也代表了我们公司的国际文化和背景。
Andrew:少甫已经解释了部分名字由来的故事,我们喜欢 Taikonaut 这个词,是因为它是中英文的混合词,反映了我们的公司具备两国的文化。
几位创始人为什么选择了太崆而不是其他工作室?如何看待动画大型企业的舒适圈?
少甫:我们的创始人希望做一些新项目,尝试一些过去没有做过的风格。因此当我找到他们的时候,他们很愿意加入太崆,这个问题我认为由他们来回答会更好。
对我来说,我不希望自己待在舒适区,我想要不断挑战自己,付出很多努力,做出让自己感到骄傲的作品,并且尝试做出新的东西。
Bobby:我加入太崆并不是因为迪士尼不好,而是因为少甫是我的朋友,当时他来找我加入太崆,问我要不要一起开启新的冒险,创业充满了未知的恐惧同时又让人激动不已,我也希望能和信任的伙伴一起创业。
我以前梦想在迪士尼做动画,因为迪士尼给了我很多启发,让我爱上动画。
后来我进入了迪士尼,发现我还有更多想做的,不仅仅是 3D 动画,我还喜欢画画,还喜欢很多其他的东西,因此我选择了离开舒适区,做一些新的尝试 。
Andrew:我和 Bobby 差不多,当时我也在迪士尼工作,少甫找到我们,邀请我们和 JOY、JENNINGS 一起加入太崆工作室,他希望和新团队一起,做出像过去感动、启发我们的动画一样的作品,能与这些优秀艺术家一起创业,从新的艺术角度创作新的电影,在我看来是一项正确的决定。
个人而言,我和前面两位有同感,在太崆动漫我可以结合我所有的兴趣爱好,如写作、动画、设计、绘画等等。
我在两所网校教授线上课程,之前曾在 CalArts 任职,能把我以前 CalArts 的教学经验、对动画的热爱和兴趣结合,能通过指导武汉优秀、求知若渴的年轻同事,与他们一道努力做我们自己的动画电影,是非常有意义的事情。
洛杉矶和武汉两地的工作室是如何协同运作的?
少甫:平常洛杉矶和武汉会用 Zoom Meeting(视频会议软件)来沟通,刚开始我每个月会两地往返,比较辛苦,现在也还是两边飞来飞去的状态,去年我们算了下,我有两周多的时间是在飞机上度过的。
Bobby:和武汉团队合作也给我了很多启发,他们会告诉我一些中国文化,对我的设计提供了很多帮助,这样的双向交流都是为了将短片做到最好。
武汉的同事们,高尚,梦敏他们常常给我们惊喜,能准确理解我们的想法,并做出高质量的画面,每天都能让我们感到惊讶。
Andrew:这是我们视频会议的图片,我们主要通过看到彼此的方式以及邮件和武汉的同事沟通,邮件里会有标有修改意见的图和文件,开会也会有翻译的辅助,我们通过邮件把相关反馈建议发给武汉同事。
视频会议上,这是我非常喜欢的部分,我们可以共享屏幕,专注某个镜头的动作和表演进行修改讨论,这种形式和我教授的网络课程很像,虽然我们两地办公,但能很直观清晰地传递彼此的想法。
值得一提的是,由于时差,洛杉矶的 18 点是武汉的 9 点,我们工作了一天,下班前会和他们开会,提供一些指导建议,他们可以利用反馈在新的一天进行相关修改工作。
太崆倡导“每一个员工的想法参与创作”,在 Story Jam 中都会有谁参与?
少甫:因为太崆团队里大部分是艺术家,所以提倡参与感,希望有好的想法和点子,提出来,反馈给团队,当时还邀请动画总监 ERIK 来到洛杉矶,当时我们七八个人每天都聚在一起讨论故事,故事的走向和传达给人的感受都需要讨论。
到现在也是一样,每个大的项目每到一定阶段,我们会给大家看剧本或故事大纲,如果有相关想法和建议,需要提出来,否则如果等到电影上映后再提就晚了。
Bobby:一开始,我给团队阐述了一个小故事,关于小女孩想成为宇航员,历经挫折终于实现了梦想。太崆的同事们都很喜欢。
Andrew:作为故事总监,我的职责包括对故事的走向的把控,璐娜对梦想的追求,家人的支持,我们的故事创意都要为短片所要反应的核心内容服务。
我们聚在一起讨论故事的时候会分享,我们想在短片看到什么内容,哪些事情能感动自己,我们梦想的职业是什么,各自的追梦经历,每个人会根据自身的经历回答。
那些支持过我们的人,值得感谢的帮助都会分享讨论,最终每个人的独特回答综合起来,最佳的答案和最有意思的部分能给故事提供独特的创意和想法。
Andrew 先生做故事创作有没有自己的秘密笔记?自己在生活中最喜欢做什么事?讨论故事的时候会不停产生新想法吗?
Andrew:我最喜欢故事创作的部分,能听到每个人的经历,回家后思考,会得到灵感,有新的想法,第二天再加入到新的讨论和创作中,对短片创作起到很大的帮助。
我确实会记录我的灵感,想到什么好点子会记下来。我们现在编故事也是这个流程,写下所有的想法,关于角色,世界,一些关键的情节,最后理顺其中的逻辑,整理成故事。
一般我会列个大纲,试着把能够组合起来的建议放在一起,思考后做出修改,我认为这个把各种创意和思考综合起来,为完美短片故事服务的过程,是我最喜欢的部分。
Andrew 先生做故事创作有没有自己的秘密笔记?自己在生活中最喜欢做什么事?讨论故事的时候会不停产生新想法吗?
Andrew:我最喜欢故事创作的部分,能听到每个人的经历,回家后思考,会得到灵感,有新的想法,第二天再加入到新的讨论和创作中,对短片创作起到很大的帮助。
我确实会记录我的灵感,想到什么好点子会记下来。我们现在编故事也是这个流程,写下所有的想法,关于角色,世界,一些关键的情节,最后理顺其中的逻辑,整理成故事。
一般我会列个大纲,试着把能够组合起来的建议放在一起,思考后做出修改,我认为这个把各种创意和思考综合起来,为完美短片故事服务的过程,是我最喜欢的部分。
平时我经常阅读,新闻,论文,我喜欢看论文,看看别人有趣的想法,关于电影,关于世界各种文化。很多我敬仰的艺术家也喜欢看论文,我认为这是一个非常好的办法,让大脑吸收新鲜的知识,用新的眼光看待这个世界。
我也很喜欢读书,通常是纸质科幻书,也喜欢在网上看非科幻类型的书, 空闲时我也会看电视剧,浏览艺术家的作品,看相关维基百科,听古典乐,古典乐能让我感到放松。
如果我有了什么好玩的新故事想法,就会以大纲的形式记下来,放上几天,如果过几天我还在想它,我就会把它发展成较完整的故事,去和太崆的同事们分享 。
动画制作部分我最喜欢的是,清楚的布景,动作的选择,我非常喜欢根据角色独特的个性为他们设计相关有趣的表演。
比如爸爸和璐娜,有鲜明的对比,爸爸是很安静,沉稳智慧的角色,璐娜活泼可爱,反应快,两人几乎相反,无论是动画讲故事还是做 DRAMA,这些视觉和感受上的对比让故事更有趣。
少甫:我想补充一点,关于故事,我们当时都分享了各自的经历,Bobby 生长在单亲家庭里,从小和他母亲一起生活,我是 5 岁移民到美国,所以也加入了移民的背景,然后 Andrew 和父亲的关系非常好,他认为自己能追寻自己的动画梦想离不开父亲长期以来的支持。
因为我们都是从自己亲身经历中提取的灵感,也希望能让观众感到这个故事的真诚和真实。我认为现在的观众非常聪明,如果写的不是你熟悉了解的真实故事和人物,观众们很快会发现。
少甫、Bobby,你们内心对于动画的最高理想是什么?
少甫:这个问题非常宏大,太崆如果能做出一种新的动画风格,创作一种新的动画制作方式,以新的形式来讲动画故事,就像动画行业可以分为几个时代...
之前迪士尼动画在行业金字塔顶端,提到动画大家会将迪士尼的风格与之画等号,后来皮克斯也开创了新的动画风格,像宫崎骏的吉卜力工作室也一样,他们都有自己独特的风格。
我想能做出独一无二风格的动画作品是我心中的最高理想吧。但目前我们还很幼小,还有很长的路要走。
Bobby:我希望我们的作品能够给他人带来启发,我记得当初我因为动画受到启发,找到了此生的追求,那种感觉至今记忆犹新。我希望我的作品也能给他人带来同样的感觉。
我们都很努力,我们并非生活在真空中,其实背后一直有人支持。所以要能够给他人,给后辈带来启发,我视此为使命。所以我们在创作《冲破天际》时,我们从各自的人生经验出发,找到自己有感触的点,希望也能让观众产生共鸣。
少甫:补充 Bobby 刚才说的,我们之所以选择成为动画师,是受了迪士尼、皮克斯这类企业制作出的优秀艺术作品的影响,我们的最高理想,也是希望能制作出经典优秀的作品,让未来喜欢动画的年轻人也喜欢我们的作品,并愿意投身到动画行业中来。
太崆在确定“讲故事”的流程方面具体使用的方法是什么?是否和迪士尼工作方法一致?
Bobby:OSS 的故事流程是从自身经历出发,我们成长过程中的感受,秉着做能先感动自己,最理想的是同时让观众也能感同身受的故事。
Andrew:我认为太崆动漫故事创作最大的特点,是整个团队的意见,融合了中美两国的文化,必须让双方都要有反馈,因为我们的团队人数不多,所以每个参与会议的同事,都会参与到故事和短片的创作中,最好的建议都会采纳进最终故事里。
有时大家的想法都非常棒,主创人员就需要有所把控,选取更契合主题和主要方向的想法。
在迪士尼有 1000 多人,所以方式不太相同,会写邮件给制片的团队反馈自己的想法,喜欢的部分,不喜欢的部分,迷惑的部分,也会有一些问卷能提出具体建议。在太崆,我们能精确的理解彼此的意见,更方便采纳进短片制作中。
太崆动漫诞生在美国洛杉矶,又在武汉光谷点燃了希望之光,但面对百花齐放的中国动画新时代,团队置身迎面而来的激流之中,该如何应对接下来的竞争?
少甫:现在中国市场确实存在诸多竞争,如何对待竞争,我认为一方面是业内存在一些抄袭的行为,我们无法控制别人,不过可以管好自己。
我们要创造新的东西,要有自己的想法。之前我在国外生活,没想到国内的竞争这么激烈,所以一开始对很多事情不了解,为此交了不少“学费”。
现在太崆发展了近两年,渐渐有了明确的方向,我们的定位是做原创,做内容源头。我们必须不断超越自己,创造新的东西,所以我们真正的竞争对手就是我们自己。
另一方面,我们不能只顾着做自己想做的东西,还是要顾及市场现状,但是也不能为了迎合市场而迎合市场。所以这是个非常复杂的问题,我想大部分动画公司都在讨论这个问题。
太崆的业务是针对国内市场还是海外市场?更重视艺术还是技术?
少甫:未来太崆的项目会有中国元素,但是我更希望项目能够全球发行,大家都喜欢。不管你来自哪种文化背景,只要故事本身非常好,我想你都会喜欢。
并且我非常期待中国市场,因为中国市场的包容性更强,韩国、日本、印度、欧美的作品都有人喜欢。
我认为艺术和技术是一体的,没有孰轻孰重。技术是艺术家的工具,对于我们创造更精彩的镜头来说不必可少。我想最重要的是团队中的人,公司的文化,如何发展出更好的创作方式,让每个人都有热情来推进项目。
《冲破天际》从一个想法到实现动画片用了多长时间?多少人参与?故事板环节用了多久完成?目前《冲破天际》获得了哪些提名和奖项?为此少甫做了哪些工作?
少甫:《冲破天际》的创作可追溯到 2017 年 1 月 2 日,那时就是我和 Bobby 两人在一起讨论,后来大家陆续加入进来...
我们大概在 4、5 月完成剧本,8 月在武汉渲染出第一个镜头。从头到尾花了一年零两三个月。故事板从讨论到完成用了两个月。
现在《冲破天际》获得了 13 个电影节奖项了。作为制片人,我需要做一些很必要但是没那么有趣的事,比如跟进电影节报名,出差,根据影展的规则准备电影节需要的各种材料等。
Bobby 在《冲破天际》负责什么工作?如何与团队一起沟通?
Bobby:作为《冲破天际》的联合导演,我要把握好故事的主题:一个人如何实现梦想。我另一项工作是把控短片的艺术风格。我们想让短片看起来像是让简约风格的插画动起来了。
我们和武汉同事的沟通都是视觉化的。我们希望通过视频沟通,准确传达我们对艺术风格的看法,这样大家能统一步调,合力实现最终的“简约插画风” 。
从视觉角度看,《冲破天际》探索了二维效果渲染方式,美术上是不是 Bobby 的个人偏好?具体是如何用技术实现这种效果的?
Bobby:我一直想做一部感觉像插画一样的短片。我以前就很喜欢看别人尝试用 3D 动画做出一些可以流传下去的经典作品,把动画做成会动的故事书一样。
Andrew:我来谈谈技术,首先 Bobby 会在 Layout 文件上画出色彩设计稿,然后我们根据他的色彩设计,想办法在 3D 动画里重现他的原画。
有些我们可以直接使用色彩设计稿的图层,有些边光和阴影效果则需要我们用多种方式(遮罩选区、真实阴影、手绘阴影和动画等)综合处理,最后在合成环节重现 Bobby 原画中的效果。
所以从技术上来说,主要就是用平面 2D 分层的方式处理模型,去掉传统 3D 模型的灯光,叠上遮罩选区和平面化处理过的灯光,让材质看起来有了明暗的变化。
3D 的方式做 2D 的风格,最终还是为了故事服务,为了实现我们想要的视觉效果。我和 Bobby 都喜欢传统动画。传统动画感觉永不过时。看着这些简洁的色彩和图形活动起来,你不会去注意它是计算机时代的产物,只感觉它彰显着艺术家的审美品味。
我们用 3D 动画技术去做简约插画风格的动画,也是出于经济方面的考虑。现在的图形处理软件更加精确,可以实现渐变,移动的背景等等更加复杂的效果。不过,这不代表我们就不能用它做一些非常简洁的设计和色彩搭配。
我们觉得简约风格与故事更相配,因为故事饱含深情,有些怀旧,与 Bobby 一直追求的永不过时的艺术插画相一致。此外,我想这也是艺术品味的原因,我和 Bobby 都很喜欢插画和 2D 动画。
高尚:我补充一点灯光环节的内容。我们仔细解析了导演的原画图层,查看导演在颜色和光影上是怎么处理的,我们制作时就以同样的叠层方式来进行处理,三维里控制好灯光的角度和范围,将每盏灯分层渲染出来,方便后期合成调取选区调色,边光处理上我们做了很多选区来去繁求简,保留完美的图像效果。
少甫:关于短片风格,是因为我们想找一种新鲜的风格。皮克斯、梦工厂、迪士尼等采用的那些 CG 风格,大家都很熟悉了。那我们要做短片的话,我们的特别之处在哪里。
短片故事背后是否遇到过制作的困难,这些是如何解决的?印象最深的困难是什么?
Andrew:最大的困难应该是资源,我们要保证两边团队协调工作做好了,服务器不出问题。有时候网络不稳定,视频会议中断,我们还会通过电子邮件确认双方理解了彼此的意思,我们总会想办法解决这些问题。
少甫:故事当然是非常难的,不过我们前面已经讨论过故事了,所以我想说点现实的,就是建设一个公司,很不容易。
以前我是动画师,不知道还有这么多细小的事情要负责。另外,作为《冲破天际》的制片人,很多情况都需要我做预判,提前安排几周,甚至几个月后的事情,防患于未然。
对我个人来说,最难的是怎么当一个好的领导者。我会回想原来那些令我受益匪浅的领导,去思考为什么他们是好的领导者。
创作是一件需要热情的事,我也总是在想怎样能引导大家的热情,怎么让两地的团队凝聚在一起,共同为项目努力。
短片的宣传阶段,你们在迪士尼、皮克斯等好莱坞各大顶尖公司都分享了哪些有趣的幕后故事?
少甫:有一件事令我印象深刻。以前我学动画时遇到一位老师,Michal Makarewicz,是他让我真正把握到动画制作的诀窍,包括表演、技术和艺术等方面。
天,我们把《冲破天际》带到皮克斯做路演,这位老师也坐在台下,在前排。以前上课时,他很少夸学生。就算你做到完美,他最高的评价只是:嗯,这镜头不错。可是那天,他看完短片后跟我说:这个片子真的很好。我当时开心极了。
动画手册:成为制片人后,少甫的工作哪些部分是全新的?还会去做故事内容和动画的指导么?
少甫:以前我也做内容,也当过导演。在《冲破天际》这个项目上,我们已经有了两个非常厉害的导演,我作为制片人就应该放手一些,不说太多,要相信导演们的选择。
经过《冲破天际》这个项目,我总结的一个非常重要的经验就是,制片人插手越少,导演越能够全心全意地为项目付出。当然,现在我们的团队还比较小,所以还是会给大家,特别是动画师,做一些技术和创意方面的培训。
短片的亮点之一,配乐非常出彩,能和大家分享一下幕后故事吗?
Andrew:音乐部分由我的好友,作曲家 Steve Horner 特别制作。12 年前,我们一起在明尼苏达州共事过,合作了很多广告和短片项目。
我俩见面后沟通了相关创意和想法,看了 Bobby 的画,他很喜欢这个故事,想到可以让爸爸由大提琴来呈现,璐娜可以用铃铛来呈现。
早期故事板创作时,我们到 Steve 家,因为他有录音棚。我们给他看了一些概念设计,几段动态分镜,讨论了音乐的主旋律,我们受 John William 的影响很大。
等主旋律确定得差不多了,我们就把它放进《冲破天际》最后一组镜头(璐娜登上月球的那段)试听一下效果,然后稍加调整,放到了短片前面一段,璐娜和爸爸一起坐着纸盒在宇宙中翱翔那段。
主旋律虽然是一样的,我们为两组镜头分别做了不同的处理。前面一组镜头的配乐较为轻快,后面一组镜头的配乐则沉稳一些,表现了璐娜童年和成年后的两种人生阶段。由于旋律是一样的,也能保证前后配乐的和谐统一。
我们在剪辑音乐的时候,会先关掉画面,确保音乐本身是一个很完美的作品,再根据音乐去调整画面的节奏。Steve 很厉害,和他一同工作很棒,他提供了很多很好的想法。
受到 John Williams 和 George Gershwin 等杰出的音乐家的启发,我们把短片中日常生活的音乐和宏大梦想的音乐分开创作,让两种感觉的音乐互相穿插。
总体来说,我们的合作非常默契和愉快,我们很期待再次与 Steve 合作。
剧中人物生活背景为什么会选在华裔单亲家庭?登月是导演的个人偏好么?
Bobby: 我确实想从我个人的经历中汲取灵感,我也是追梦的人,成长在单亲家庭,是家里唯一的孩子。我和妈妈生活在一起,她在我追求艺术的道路上一直支持、鼓励着我,因此我和妈妈的关系特别好。
最后,当璐娜登上了月球,我们想让这个实现梦想的镜头反应出,在梦想实现的那一刻,我们只会想到一路走来支持我们的人。我们花了很久很久,搜寻心底最真的回忆,才实现了这个感动我们的画面。
少甫:补充一下故事背景的灵感和真实故事来源:Bobby 单亲家庭,少甫移民家庭,Andrew 家人的支持,Erik 老家的小电器行。
璐娜的情绪通过大量脚步动作表演来表达,如何把控脚步和人物心情的衔接呢?场景美术设计是否为此也做了取舍?
Andrew:登月的镜头,灵感来自尼尔·阿姆斯特朗“宇航员的一小步,人类的一大步”登月的画面,我们不想预言未来登陆火星的场景,而是想纪念人类登月的经典时刻。
即使是现在,这个画面仍然让人感到激动和感动,人类也始终在探索回到月球设立新的航天基地的计划。
我们认为,能让璐娜成为这个经典时刻的一部分是非常荣幸的一件事,即使火星探索工作已经取得了不少成就,但是不能否认登月的成果是我们进一步探索其他星球的基础。
我们想用鞋子和脚步来讲这个故事,璐娜小时候很活泼,所以她的脚步都很轻快,透着兴奋和激动。
青少年时期的璐娜穿的是人字拖,脚步总是匆匆忙忙,因为走太快,鞋子都扯断了,这也反映了她的性格。后来她申请航天学院失败,走路时就拖着脚,十分沮丧。
我们也用了太空服和太空鞋来展现太空主题,颜色和设计都体现了角色的性格,每一小步都展现了角色的性格和想法。她从左向右走,是朝着梦想在前进,从右往左走是稍微偏离了自己的梦想,唯一一个特例是最后的镜头,她最后的一小步,体现的是她回顾过去的经历。
太崆团队在选择《冲破天际》这个故事之前,有没有否决掉不少故事概念?《冲破天际》这一小步达成之后,太崆未来还有什么制片计划?
少甫:我们最早并没有考虑其他故事概念,一开始就是想做一个小女孩追求太空梦想的故事。现在《冲破天际》已经做完了,我们正在开发一些新的项目,但是目前还不方便透露,望见谅。
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